משחקי מחשב במולטימדיה
מחבר: ד"ר שמואל אבן-זוהר
מחשבים בחינוך, גיליון 29, 1994
המושג "מולטימדיה" מציין אופנה חדשה של תקשורת אדם-מחשב: תקשורת רב חושית.
התקשורת הממוחשבת העתיקה, "הטבעית", הייתה תקשורת טקסטואלית בלבד. המחשב קיבל פקודות מילוליות באמצעות המקלדת, בתווים אלפא-נומריים או/ו סימנים מתימטיים המקובלים בתרבות המערבית, והגיב עליהם בדרך דומה, בהצגה מילולית-מספרית על גבי המסך, או על דפי המדפסת. בכך לכאורה, ביצע המחשב חיקוי של תקשורות אנושיות.
אולם הסתבר שהתקשורת האנושית אינה רק מילולית, ושלתקשורת הלא-מילולית חשיבות רבה ביותר. לדוגמא, הצגה של תרשימים גרפיים מרשימה יותר ומדגימה תופעות בבהירות רבה יותר מאשר הצגה מספרית של אותם נתונים. בכלל, אדם נוטה לזכור ולהבין טוב יותר באמצעות תמונות חזותיות, מאשר על ידי תיאורים מילוליים של אותם אובייקטים. "תמונה אחת שווה אלף מילים".
המולטימדיה הינה מערכת כללית של ממשקים לתוכנות מחשב, העוזרים למשתמש ה"נאיבי " להתקשר ולהפעיל תוכנות מחשב תוך שימוש מינימלי בתבניות מילוליות.
הרעיון של צמצום בתקשורת המילולית הוא הבסיס לתמורה ההולכת ומתפתחת לנגד עינינו במערכות ההפעלה. רשימת הקבצים הנהוגה במערכת ההפעלה של, DOS למשל, מוחלפת במערכות אחרות בתצוגת איקונים המסמלים גם את תוכן הקבצים, ובמקום המקלדת המתקשרת אדם למחשב באופן מילולי, מופיע העכבר, באמצעותו ניתן להקיש על גבי הדמויות שעל המסך, או גם לצייר ביד חופשית. גישה זו טבעית יותר, אינטואיטיבית, מאפשרת למשתמש הלא מיומן תקשורת בלתי אמצעית עם המחשב, והיא אומצה במחשבי מקינטוש, בתחנות עבודה, במערכת, OS2 ובמערכת, WINDOWS ובודאי תחליף בקרוב את מערכת DOS הישנה.
רעיון "התקשורת הציורית" הרחיב מאוד את מעגל משתמשי המחשב, והוא כולל יותר ויותר צעירים וילדים, אך גם מבוגרים, שהמדיה של השפה (האנגלית בעיקר) היוותה מחסום מסוים לגביהם. הציור הוא טבעי, בינלאומי, ולא דורש ידע בשפה מסוימת. מכאן ועד לפתיחת אפיק שימושי חדש למחשב - "משחקי מחשב", הדרך קצרה. משחקי המחשב מהווים היום נדבך כלכלי רציני מאוד, שלא ניתן להתעלם ממנו. הערכות מבוססות מציינות, שקרוב ל- 50% ממחשבי ה PC -שנמכרו בשוק החופשי (לא כאלה שנמכרו לחברות או לאוניברסיטאות, כמובן), השימוש העיקרי בהם הוא למשחקי מחשב. חלק מהקונים אינו מודה בזה, ומתרץ את ההוצאה הכספית הגדולה לקניית מחשב בצורך לעיבוד תמלילים, למשל. אולם, הכול יודעים שלעיבוד תמלילים סטנדרטי, אפשר להסתפק במסך ירוק ובמחשב. AT קנייה של מכונת 386 עם מסך SVGA לצורך עיבוד תמלילים סטנדרטי, משולה לקניית מכונית פררי או וולוו יקרה לשם נסיעה למכולת השכונתית. (מדובר בעיבוד תמלילים סטנדרטי, טקסטואלי בעיקרו, ובתוכנות כמו אינשטיין, א"ב, וורדמיל QTEXT, ועוד. תוכנות לעיבוד תמלילים מתקדם כמו WordPerfect או, WORD כבר משתמשות ביעילות בתכונות העכבר והצבע של המסך).
המחשב עצמו אינו מהווה את ההוצאה היחידה לצרכי משחקים. תוכנות המשחקים מהוות נתח שוק רציני מאוד ממכירת תוכנות. PC למרות מכת ה"גונבות" (המוערכות ביחס של פי עשרה ויותר על כל תוכנה קנויה), ישנם אנשים שקונים תוכנות בכסף מלא, וזוכים בכך ל"ספרות מקצועית" מהודרת, לדוקומנטציה מלאה, לקודים גלויים (חיסכון בזמן של ניסיונות פענוח), לאחריות על המוצר, ולחיסון מסוים מפני וירוסים.
בחוברת מחשבים בחינוך 9-10 משנת 1989, פרסמתי מאמר על משחקי מחשב ב- PC, בו הוצגו סוגים שונים של משחקים, ונופצו מספר מיתוסים על התמכרויות, בזבוז זמן, ומחלות אחרות שגורמים משחקים אלו. הוכח שמשחקים אלו שימושיים לא רק לסוחרי מחשבים ותוכנות, אלא יש להם אפקטים חיוביים בהעשרת ידע, בלימוד נושאים שונים, בפיתוח חשיבה יצירתית, בתרגול חוקים פיסיקליים שונים ובאימוני קשר עין-יד. השימוש בסימולציות חוסך זמן אימון וכסף בהכשרת אנשים לשימוש במערכות אמיתיות. משחקי לוח או הרפתקאות מהווים אתגרים אינטלקטואלים גם למבוגרים, ואין לזלזל גם בתועלת הפסיכולוגית של הפגת מתחים, קטרזיס, מתן תעסוקה חיובית, ושקט זמני להורים. ידוע שמרכזים רפואיים מסוימים, המטפלים בילדים בעיקר, הכניסו מחשבים ומשחקי מחשב בחדרי ההמתנה, לתועלת ההורים והילדים.
המאמר הקודם התייחס בעיקר למחשבי XT ששלטו אז בשוק, ובמידה פחותה ל- AT/286. מכונת 386 נועדה אז למוסדות או לחברות ולא ל"עמך", שלא לדבר על מסכי VGA (מכונת 486 נאסרה אז ליבוא, כי ישראל לא חתמה על האמנה למניעת הפצה של נשק גרעיני!) מאז התקדמה הטכנולוגיה בשני דורות ויותר. מהירויות המחשב הוכפלו ושולשו, נפחי הדיסקים ומהירותם גדלו לעין ערוך, ומסכי SVGA מאפשרים תצוגות של 256 צבעים במסך אחד, עם רזולוציות טובות בהרבה מאלו של ה- CGA או ה-EGA.
משחקי המחשב מלפני מספר שנים הם "משחקי ילדים" לעומת המשחקים של היום. המשחקים שינו צורתם, שוכללו, מהירות התצוגה גדלה וחדות התמונה במסך שופרה לעין ערוך. הסימולציות אמיתיות יותר, והממשקים בין האדם למחשב מורכבים יותר, אך פשוטים לתפעול. גם כיום קיימים אותם סוגים של "תוכנות משחק", אך האיכויות טובות יותר והמבחר המוצע רחב בהרבה.
משחקים הדורשים קואורדינציה טובה של עין-יד. אלו הם משחקים מסוג "איש-קטן" הצועד במבוך, נמלט ממכשולים שונים ונלחם באויבים מדומים, או משחקים הדורשים לבצע משימות שונות ומדויקות: קליעה למטרה, הגעה אל אובייקט מסוים, איסוף חפצים, כיבוש שטחים, וכדומה. משחקים אלו מיועדים בעיקר לילדים (עד גיל 12) והם מאופיינים בשימוש בתמונות מגוונות, עשירים בצבעים, בקולות וברעיונות של המשימות השונות.
משחקי הימורים בקובייה, משחקי קלפים, סנוקר, קזינו ועוד. אלו הם משחקים ללא שליטה אמיתית במתרחש, או עם שליטה חלקית בלבד. האקראיות שולטת בכל מהלך, והגורל קובע. המשתמשים בהם מאבדים עניין תוך זמן קצר, ורק "הקולות והברקים", העיצוב הגרפי על שלל הצבעים והגוונים, מאריכים את "חייהם."
אלו הם חיקויים למשחקי ספורט ידועים: כדורגל, כדורסל, גולף, טניס, פינג-פונג, אתלטיקה קלה - שחיה, ריצה, קפיצה, ג'ודו וכדומה. כמובן, אין תחליף לפעילות גופנית אמיתית, ו"ספורט הכורסא" לא עוזר לבריאות, אולם ניתן לתרגל מצבים "על יבש", לבחון את חוקי הפיסיקה השולטים בגוף ובכדור, ללמוד את חוקי המשחק ולהנות מקהל אוהד ומנוף נאה של סביבת השדה או המגרש.
הסימולציות הן חיקויים למצבים אמיתיים. מעבר למשחק, ישנם כאן אמצעי המחשה למצבים שלא תמיד נרצה להיתקל בהם במציאות, כיוון שהם מסוכנים, או עולים כסף רב. כך ניתן לטוס במטוסים מסוגים שונים, בדיוק מירבי של תכונותיהם האמיתיות - מכוון השעונים, התאוצה, הגבהים המותרים, שדה הראייה. ניתן לתרגל תנאי חשיכה, עננות וערפל, התקפות מהקרקע או ממטוסים אחרים, נחיתות לשדה מטרה מסוים הדורשות דיוק, ועוד. במירוץ מכוניות ניתן לבחור מכוניות מסוגים שונים עם חיקוי של תכונותיהן האמיתיות, לבחור מסלולים שונים, או לבנות מסלולים בעצמך. ניתן לבצע הילוך חוזר (REPLAY) בתנועה איטית, מזוויות ראייה שונות, ממרחקי צילום שונים, וכך לבחון, למשל, את הגורם ל"תאונה" שקרתה. ישנן סימולציות למכונות מלחמתיות - מסוקים, צוללות, משחתות, טנקים, ובהם מתרגלים מצבים, שלא ניתן לחקותם בדרך אחרת, וישנן סימולציות דמיוניות של חלליות ומלחמות כוכבים.
סימולציות מסוג שונה הן התוכנות לבניית ערים, מערכת רכבות, ואף בניית עולמות ותרבויות. האדם המשחק "בונה" כיד הדמיון הטובה עליו, תוך התגברות על "בעיות מהחיים": מגבלות תקציביות, מחסור בפועלים, תנאי שטח קשים, שריפות, מלחמות ופגעי טבע. ישנו סיפוק עם מערכת הכבישים העמוסה ומסלולי הרכבות הפעילות. תוכנות אחרות מיועדות לבניית מכונות שונות, כשכל רכיב מחובר לרכיב אחר ומפעילו, עד לרכיב המטרה, המופעל אך ורק אם המכונה נבנתה כהלכה.
משחקי המלחמה הם סוגים שונים של סימולציות מלחמה שונות: החל ממלחמות הרומאים העתיקות או מלחמות האבירים של ימי הביניים בהם שלטו הפרשים, וכלי הנשק היו חצים וקשתות, רומח וכידון, דרך מלחמות הקאובויים והאינדיאנים במערב הפרוע, קרבות רחוב של כנופיות המאפיה, ועד קרבות מטוסים, מלחמות שריון, סימולציות למלחמות העולם הראשונה והשנייה, ועוד כהנה וכהנה. חלק מהמשחקים הם "חינוכיים" ודורשים חשיבה יוצרת. יש לנקוט באסטרטגיות וטקטיקות שונות בכיבוש המבצר, בהגעה אל הדגל, בהשתלטות על אוניה בלב ים, בכיבוש שטחים, ובכל מה שקשור ל"אומנות המלחמה". ישנם גם משחקים טיפשיים של קרבות יריות חסרי תכלית, שמטרתם היחידה היא להעביר את הזמן בפעילות אקטיבית רעשנית.
אלה הם משחקים מסוגים שונים, שהמשותף בהם, שימוש בדמיון יוצר ועשיר שלא מהעולם הזה: מסעות בין כוכבים, חלליות מאוישות, מסעות הישרדות בכוכב דמיוני, פגישות עם דמויות מיתולוגיות, יצורי חלל ורובוטים. חלק מהתוכנות בנויות על ספרות ידועה של מדע בדיוני. הפעילות הדרושה היא מגוונת, החל מסימולציות מלחמה ועד מסע הרפתקאות דמיוני.
חלק מהמשחקים מתבסס על הצלחות של סרטים מסוימים ("שכחו אותי בבית", "הסנדק, " "רוג'ר רביט"), או תוכניות טלוויזיה ידועות ("סימפסון", "משפחת קדמוני"). רמת המשחק והמשימות הנדרשות מתאימות בעיקר לילדים בגילים נמוכים. ישנם גם חיקויים לתוכניות טלוויזיה ידועות מהסוג של "טריוויה", "זה הסוד שלי" וכדומה, המיועדים לנוער ואף למבוגרים.
אלו הם משחקים ידועים כמו שחמט, שש-בש, דמקה, קדמון, סטרטגו, מונופול, סבלנות, רברסי, ספוט ועוד. המחשב מהווה יריב רציני, ומשחק ברמות משחק שונות לפי דרישת המשתמש. ישנם משחקי לוח המהווים חיקויים מושלמים למשחקים האמיתיים, אך חלקם מנצלים את המעבר למחשב בהפקות צבעוניות של מצבים ובהוספת אנימציות וקולות שאינם אפשריים במקור. חלק ממשחקים אלו נחשבו בזמנם לגולת הכותרת של ה"אינטליגנציה המלאכותית". נערכו הרבה עבודות אקדמאיות ועובדו אין ספור נוסחאות מתמטיות, להוכחות של האפשרויות לפתרון הבעיות השונות שבתוכנות אלו. אסכולות פילוסופיות שונות בנויות סביב משחקים אלו, והשאלה הנצחית "האם המחשב מסוגל לחשוב" מצאה את פתרונה הזמני בתשובה, שאולי מחשב אינו חושב במובן האנושי, אולם קרוב היום בו ניתן יהיה לבצע את "מבחן טיורינג" הלכה למעשה. כלומר, הטכנולוגיה תגיע לרמה כזו, שלא נוכל עוד להבחין באמצעים פשוטים בין חשיבה אנושית לחשיבה של מחשב. התוצאה הסופית המתגלה: פתרון הבעיה יהיה זהה, בין אם יעשה על ידי אדם, או מחשב.
בקטיגוריה זו נכללים משחקי חידות שאינם משחקי לוח, כמו קוביה הונגרית, העברת חבילות ממקום למקום, השלמת צורות, פזלים ומוזאיקות של תמונות במבנים שונים במספר חלקים מבוקש, משחקי קלפים ידועים - ברידג', פוקר, בלק-ג'ק, התאמות קלפים (משחק זיכרון סיני) ועוד.
ישנם משחקים המציגים חידות שונות הדורשות רמות שונות של ידע בתחומים שונים - מתמטיקה, פיסיקה, מחשבים, וישנן חידות הדורשות אינטליגנציה בלבד ולא ידע ספציפי. לעתים פתרון החידות מהווה כרטיס כניסה לחדרים מעניינים בטירות עתיקות, או תנאי הכרחי המאפשר להתקדם משלב לשלב במשחק. לעתים השכר לפענוח אתגרים שונים הוא מוסיקה מסוימת, או קולות דיבור, או הצגת משחקי - DND (Dragons & Dungeons) דרקונים ומבוכים, אלו הן סדרות של משחקי לוח שכבשו בסערה את ארה"ב. קמו קבוצות (גרופי'ס) למשחקים אלה, ועיתונות מיוחדת. החיקויים הממוחשבים מאפשרים ואריאציות אין-ספור ברמות חשיבה שונות, במבוכים מורכבים בהם שוכנות מפלצות דמיוניות.
זוהי המולטימדיה בהתגלמותה. לפנינו שילוב של סיפור באנימציה עם חידות בלשיות. האדם המשחק הוא הבלש, החוקר מעשה רצח, או העלמות של מישהו, או בעיה כלשהי. לעתים מוטלות עליו משימות שונות על ידי מלך או קוסם רב-מג. רוב משחקי ההרפתקאות מאופיינים בתמונות מרשימות ברזולוציה גבוהה, באנימציה המשולבת עם מוסיקה וקולות המופקים בכרטיסי קול שונים. בחלק מהמשחקים דרושה ידיעת אנגלית ברמה טובה על מנת להבין את השתלשלות המאורעות, ובחלק יש צורך בתקתוק פקודות LOOK, GO, TAKE, GET, PUT) וכו'), ואף משפטים שלמים. אולם משחקי ההרפתקאות המודרניים מאופיינים בממשקים נוחים למשתמש, איקונים שונים לפקודות השונות, והקשה על עכבר. למשל, תמונת אדם הולך תסמן צעידה של הגיבור על פני המסך, יד תסמן לקיחת חפץ או הנחתו, עין - סריקה של אובייקט, פה - שיחה עם מישהו וכדומה. חלק מהמשחקים גדולים בהיקפם ותופסים עשרות מגה-בייט של שטח דיסק. המשחקים מהדור האחרון (עם צלילים ודיבורים) יכולים לתפוס כמה מאות מגה-בייט, והם דורשים התקנה של CD- ROM במחשב.
ישנם חידונים נושאי "פרסים", "טריוויה" בנושאים שונים ותוכנות המתיימרות ללמד תוך משחק. אולם נושא הלומדות ב PC -לא התפתח כפי שציפו. כנראה, סקטור המורים או משרד החינוך ) גם בחו"ל) אינו לקוח רציני המסוגל לשלם היטב לכותבי התוכנות, ולכן לא פותחו מספיק לומדות מעניינות ללקוחות אלו. עם זאת, ישנן מספר לומדות טובות, בעיקר בנושאים של מתמטיקה ולימוד שפות, תוכנות מעבדה המאפשרות סימולציה של ניסויים מורכבים, וכן לומדות המתאימות לגיל הרך. ישנן גם מספר תוכנות עזר לעריכת לומדות, שלא כאן המקום להזכירן.
בחלק מהמשחקים ניתן לקבוע את סוג המסך (CGA, EGA, VGA הרקולס) והרזולוציה. ניתן לקבוע מי היריב - המחשב, אדם נוסף, משחק נגד מודם (אדם היושב במחשב אחר וקשור דרך הטלפון), או דמו - הדגמה (המחשב נגד עצמו). ניתן לקבוע רמת משחק - מתחיל, בינוני, מנוסה, צ'מפיון וכו'. ניתן לקבוע את הממשק למחשב - מקלדת, עכבר, ידית היגוי (ג'ויסטיק). ניתן לקבוע את מערכת הקול והמוסיקה - סוג הכרטיס - ,CMS, ADLIB, SOUND, BLASTER כרטיס ROLAND כל אלה מרכיבים את המושג - מולטימדיה, ממשק ידידותי רב חושי. גולת הכותרת של המשחקים הוא היישום של עקרונות המולטימדיה. עם השתלטות הגישה של המולטימדיה בתוכנות מחשב ופיתוח אמצעים טכנולוגיים מוזלים, הולכות ומיושמות עקרונותיה גם במשחקי מחשב. הממשק התפעולי עבר מהמקלדת לעכבר, הבחירה ברמות המשחק השונות נעשית תוך הקשה על איקונים שונים, ומערכות וידאו ואודיו סטריאופוניות מתחברות למחשב ומנוצלות עד תום.
ב"דורות המחשב" הקודמים, עבדו התוכנות בעיקר על המערכת החזותית האנושית. אולם, חלק לא מבוטל מהתקשורת האנושית מבוססת דווקא על חוש השמיעה! מסתבר שהרמקול הקטן הצמוד למחשב ה- PC אינו מספק מהרבה בחינות. (במחשבי המקינטוש המצב הרבה יותר טוב, אך גם הוא לא אידיאלי). לפיכך, פותחו והורחבו מערכות קול שונות, ונבנו כרטיסי קול מיוחדים למחשבי ה- PC (ולמקינטוש). תוכנות רבות החלו תומכות בסוגים שונים של כרטיסי קול. כאשר האיש הקטן במסך מניע את פיו, ניתן לשמוע בבירור מה הוא אומר, ואת גוון קולו. כאשר במשחק הרפתקאות מסוים נכנסים למועדון, התזמורת תנגן בסטריאו מרעיש ויפה מוסיקת ג'ז מתאימה, וכאשר אתה מבצע תאונה בסימולציה של מכונית, תשמע בבירור את חריקת הבלמים ורעש ההתנגשות, שלא לדבר על רעש שדה הקרב, קולות וברקים, יריות, חבטות, טריקת דלתות, מעוף המטוס. הכל חי ונושם, מוחשי כמו במציאות. בשיטת המולטימדיה כל החושים שותפים בחווית המשחק.
מה בעצם כה מושך במשחקי מחשב? איזו תוכנה תימכר טוב יותר? התשובה נעוצה בהתעניינות האישית של המשתמש, ברמה האינטלקטואלית שלו, בגילו, ועוד. אך ברור, שתוכנות עם גרפיקה מורכבת, תמונות נעות מגוונות בצבעים רבים, עם רזולוציות גבוהות, עם צלילים סטריאופונים עשירים, יועדפו על ידי גדולים כקטנים. המהפכה הזאת דומה להתפתחות הקולנוע: מעבר מהקרנת שיקופיות בודדות לראינוע, ומהראינוע השחור לבן לסרטים הצבעוניים, בליווי מוסיקלי סטריאופוני. אולם ישנו הבדל אחד עקרוני בין הצגת סרט בקולנוע להצגה במחשב: בקולנוע אתה פסיבי, ונאלץ לקבל את מה שמאכילים אותך. במחשב אתה אקטיבי, משנה את הסיפור, ושותף פעיל בהתפתחות העלילה. יצר התחרות מתעורר והחוויה נקלטת ונלמדת ביתר קלות.
המולטימדיה במעבדות המחקר באוניברסיטה אינן שונות מהותית מאלו של משחקי המחשב. הוכח שלימוד השפה האנגלית (או כל נושא אחר) מהיר יותר, קליט יותר, מעניין יותר, אם שותפים לו חושים אחדים, ואם יבוצע תוך פעילות אקטיבית של הסטודנט. זהו בעצם רעיון המולטימדיה העיקרי.
ישנן תוכנות המבוססות על בסיסי נתונים (כרטיסי תצוגה במבנים שונים). אך בניגוד לבסיס הנתונים הסטנדרטי, שהוא מילולי בעיקרו, מוצגים המסכים באופנויות תצוגה שונות (תבניות מילוליות, תמונות, גרפים ואף צלילים), וניתן לעבור מ"כרטיס" אחד למשנהו באמצעות "כפתורי מגע" (ע"י הקשת עכבר). תוכנות אלו, כמו ה- HYPERCARD או ה- SUPERCARD של מקינטוש, מדגימות היטב שימושי מולטימדיה, שאינם מוגדרים כמשחקים. תוכנות אלו מצוינות לצרכי הדרכה, הצגת אנציקלופדיות, ולימוד נושאים שונים. ישנם גם שימושי מולטימדיה בניסויים בפסיכולוגיה וחינוך, שאלמנט ה"משחק" בהם הוא מרכזי. ילדים ומבוגרים אינם שונים מהותית, אלא בסוגי המשחקים האהובים עליהם...
תוכנות אחרות שעדיין יקרות יחסית, משלבות וידאו-דיסקים ומערכות קול בהצגת אינפורמציה. בעזרת העכבר ניתן "לסייר" בנופים טבעיים שונים, לחזות בצמחים ובחיות, עם אפשרות לשמוע את הקולות הנלווים. ניתן להתעכב על פריט מסוים ולעבור בהקשה פשוטה לניתוח אנציקלופדי של מהותו, תולדות חייו, מקומות המצאותו וכדומה.
בתוכנות אחרות ניתן לסייר בעיר מסוימת, בתנאי חורף או קיץ, ביום או בלילה, ברגל או ברכב, והכל בשליטה מלאה של המשתמש בתוכנה. ניתן לרדת לפרטים מדהימים עד כדי קריאת כותרות עיתונים בדוכן העיתונים, או לגשת לתא הוידוי של הכנסיה. ההשלכות להיכרות בלתי אמצעית זו של עיר תלויות במשתמש, אם הוא נהג מונית חדש, מטייל או מהגר פוטנציאלי. לא זה חשוב, אלא הרעיון המרכזי: לא עוד סרט דוקומנטרי משעמם, אלא סיור אקטיבי בשליטת המשתמש, אשר בוחר כרצונו על אלו פרטים להתעכב.
דוגמאות נוספות למולטימדיה מנתחות יצירות מוזיקליות, תוך הצצה אל מחוזות הילדות של הקומפוזיטור, סיפור חזותי של תולדות חייו, קריאת מכתביו, וכדומה. ניתן לעצור את שמיעת היצירה בכל נקודה רצויה, לחזור שוב על קטעים בקצבים שונים, בטרנספוזיציות שונות, בסדר ישר או הפוך, וכדומה.
ישנם גם וידאו-דיסקים המשמשים לסימולציות של מערכות צבאיות - מסעות בטנקים, או סימולציות של טיסות והפצצות, ואף חברת אל-על משתמשת במתקני סימולציות המונחים באמצעות מחשבים, לאימון טייסיה במצבים מסוכנים שלא כדאי להיתקל בהם במציאות. וכמובן, ישנם שימושים רבים של המולטימדיה ביצירת סרטים רגילים ומצוירים ובבימויים.
לאחרונה הוצג הסיפור החי (LIVING STORY), בו מתאפשר לילד "לקרוא" סיפור המוצג בתמונות נעות על גבי המסך, בשפות שונות הניתנות לבחירה, ובואריאציות שונות של פעולות (לבחירה) המוצגות בכל דף של ה"ספר". חידוש זה הופך להיות להיט, ומסמן אולי את תום עידן ספרי הילדים המודפסים על נייר.
והלהיט החדש: "VIRTUAL REALITY" - "מציאות מדומה". הכוונה למסכה או משקפת המחוברת למחשב ומולבשת על הפנים. בעזרתה ניתן לערוך מסעות מופלאים במראות סטריאוסקופיות, ממש כמו במציאות.
המולטימדיה אינה רק משחק, והיא שימושית למטרות שונות נוספות. קיימות רמות שונות של מולטימדיה, מתוכניות פשוטות (כמו MACROMIND DIRECTOR) ועד לתוכנות הדורשות מערכות טכנולוגיות יקרות ומסובכות. הרעיון כולו עדיין בשלבי פיתוח, וכמו הרבה תגליות והמצאות, לא ברור לאן מובילה המולטימדיה ומהו השלב הסופי שלה. אולם ברור שרעיון זה, הממשק הרב-חושי, הופך את השימוש במחשב לנחלת הכלל ולא רק לקומץ מתכנתים או משתמשים מיומנים.